ARM

アーム対策まとめ
vsリング系軌道…前か後ステップで避ける、ガードすれば腕の戻り遅い
引き付けラッシュは正面以外から来た場合にはしっかり引き付けきらないとOUT

vs鳥系…ガードすれば腕の戻り遅い、正面から潰そうとしない

vsガトリング系…中以上なら潰せ、ガードで戻り遅い(はず)
引き付けラッシュは潰される事あり(ショック系で落としきれない事多々)

vsパラソル…正面から撃ち合わない
撃った本人は地味に前が見えにくいから、そのブラインドを利用して捻って当てたり

vsトリプルボム…潰すなら遠目で落とす、引き付けラッシュ厳禁、ガード後もすぐに動くな(カウンター厳禁)
(ショック系で落としてもその場にいると爆発食らう)

vsロックオン…属性はショックだが爆発するので上記トリプルボム参照

vsチェイサー…属性は雷だが同上

vsグローブ系…重グローブ使うなら常に温存し、危険を察したら振る
(危険な状態=相手は両手で撃っている可能性高く、確定になりやすい)

vsドラゴン系…ヒットまでの時間が近距離遠距離でほぼ差がない、つまり近距離では大幅に弱くなる

vsヘビィハンマー…空中にも判定強いからジャンプ控える
引き付けラッシュはしっかり引き付けないとout
(ハンマーの相殺判定が高い位置にあるのでハンマーを殴り落とせない)

vsファランクス…中に入る、大きく側面へ

vsポップスター系…相殺意識必須、間に合わないなら素直にガード

vsサラマンダー系…ガードしても相手に隙はあまりない、出来れば避ける

vsバーチカル…相殺しようにも相殺しきれず漏れて飛んで来やすいので相殺厳禁
ただし撃って来るを読んでの早出し相殺がいけるか?
漏れも起こるがパラソルか?

vs雷…行動不可なので諦める(レバガチャでもしかして復帰早いか?)

vs氷…移動系は著しく制限あるが、両腕は使えるからガード、パンチ、ラッシュが可能

vs爆発…上述トリプルボム参照、相手の爆発腕をかすらせて爆発ダメ与えられる場合はあるから、
     本体に当たらないと分かっても諦めず捻って腕だけでもかすらせろ
http://2ch.sc/より引用